Java – puzzlegame – 拼图游戏项目:
GameJFrame:
JFrame 界面、窗体
LoginJFrame:
登陆界面 登录相关
RegistJFrame:
注册界面 注册相关
User:
用户JavaBean
CodeUtil:
验证码
App:
程序主入口
PS:
本项目有待后续优化,基本功能均已实现。后续优化会在新文章贴出ヾ(≧ ▽ ≦)ゝ
PS:
项目代码过于繁多,本文章暂不进行代码帖图展示
PS:
该项目已打包完毕,可安装在PC端运行,下载地址在下方贴出ヾ(≧▽≦*)o (文末也会附上)
Admin_Log - Puzzle Game
import cn.adminlog.ui.LoginJFrame; public class App { public static void main(String[] args) { // 程序启动入口 new LoginJFrame(); // new RegistJFrame(); // new GameJFrame(); } }
User
package cn.adminlog.domain; public class User { private String username; private String password; public User() { } public User(String username, String password) { this.username = username; this.password = password; } /** * 获取 * @return username */ public String getUsername() { return username; } /** * 设置 * @param username */ public void setUsername(String username) { this.username = username; } /** * 获取 * @return password */ public String getPassword() { return password; } /** * 设置 * @param password */ public void setPassword(String password) { this.password = password; } }
GameJFrame
package cn.adminlog.ui; import javax.swing.*; import javax.swing.border.BevelBorder; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Random; public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener { // JFrame 界面、窗体 // 游戏主界面 // 游戏相关逻辑 // 创建一个二维数组,用来管理数据,加载图片根据二维数组中的数据进行加载 int[][] data = new int[4][4]; // 记录空白方块在二维数组中的位置 int x = 0; int y = 0; // 定义一个变量,记录当前展示图片的路径 String path = "image\\animal\\animal3\\"; // 定义一个二维数组,存储正确的数据 int[][] win = { {1, 2, 3, 4}, {5, 6, 7, 8}, {9, 10, 11, 12}, {13, 14, 15, 0} }; // 定义变量用来统计步数 int step = 0; // 创建选项下面的条目对象 JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏"); JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录"); JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏"); JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号"); JMenuItem InterItem = new JMenuItem("访问Admin_Log"); public GameJFrame() { // 初始化界面 initJFrame(); // 初始化菜单 initJMenuBar(); // 初始化数据(打乱图片) initData(); // 初始化图片 initImage(); // 让界面显示 this.setVisible(true); } // 初始化数据(打乱图片) private void initData() { // 定义一个一维数组 int[] tempArr = new int[]{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15}; // 打乱数组中的数据的顺序 // 遍历数组得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换 Random r = new Random(); for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { // 获取随机索引 int index = r.nextInt(tempArr.length); // 拿着遍历到的每一个数据,与随机索引上的数据进行交换 int temp = tempArr[i]; tempArr[i] = tempArr[index]; tempArr[index] = temp; } // 给二维数组添加数据 // 解法1:遍历一维数组tempArr得到每一个元素,将每一个元素一次添加到二维数组中 for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { if (tempArr[i] == 0) { x = i / 4; y = i % 4; } data[i / 4][i % 4] = tempArr[i]; } // 解法2:容易理解 // 遍历二维数组,给里面的每一个数据赋值 /*int index = 0; for (int i = 0; i < data.length; i++) { for (int j = 0; j < data[i].length; j++) { data[i][j] = tempArr[index]; index++; } }*/ } // 初始化图片 // 添加图片需要按照二维数组中管理的数据添加图片 private void initImage() { // 清空原本已经出现的所有图片 this.getContentPane().removeAll(); if (victory()) { // 显示胜利的图标 JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png")); winJLabel.setBounds(203, 283, 197, 73); this.getContentPane().add(winJLabel); } JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step); stepCount.setBounds(5, 30, 100, 20); this.getContentPane().add(stepCount); // 创建一个图片ImageIco的对象 Ctrl+N搜索后跟进源码后Ctrl+F12查找关于Image的源码 或 参阅JDK API开发文档"ImageIcon"构造方法 // 外循环 --- 将内循环重复执行4次 for (int i = 0; i < 4; i++) { // 内循环 --- 表示在一行添加4张图片 for (int j = 0; j < 4; j++) { // 获取当前要加载图片的序号 int num = data[i][j]; // 创建一个JLabel的对象(管理容器) JLabel JLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg")); // 指定图片位置 JLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105); // 给图片添加边框 | 源码跟进可选0/1 JLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); // 将管理容器添加到界面中 // 跟进源码 在创建界面时底层自动创建容器 this.getContentPane().add(JLabel); // 添加一次图片之后 number需要自增,表示加载后面一张图片 } } // 添加背景图片 添加在循环之前会覆盖拼图图片 ImageIcon backgroundIcon = new ImageIcon("image\\background.png"); JLabel background = new JLabel(backgroundIcon); background.setBounds(40, 40, 508, 560); // 将背景图片添加到界面中 this.getContentPane().add(background); // 刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } // 初始化菜单 private void initJMenuBar() { // 创建这个菜单对象 JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar(); // 创建菜单上面的两个选项的对象(功能 - 关于我们) JMenu functionJmenu = new JMenu("功能"); JMenu aboutJmenu = new JMenu("关于我们"); // = = = = = 创 建 条 目 分 割 线 = = = = = // 将每一个选项下面的条目添加到选项中 functionJmenu.add(replayItem); functionJmenu.add(reLoginItem); functionJmenu.add(closeItem); aboutJmenu.add(accountItem); aboutJmenu.add(InterItem); // 将条目绑定事件 replayItem.addActionListener(this); reLoginItem.addActionListener(this); closeItem.addActionListener(this); accountItem.addActionListener(this); InterItem.addActionListener(this); // 将菜单里面的两个选项添加到菜单中 jMenuBar.add(functionJmenu); jMenuBar.add(aboutJmenu); // 给整个界面设置菜单 this.setJMenuBar(jMenuBar); } // 初始化界面 private void initJFrame() { // this. 表示调用者的地址值,可省略不写 调用时会查找本类,若本类没有则会到父类中查找 // 设置界面宽高 this.setSize(603, 680); // 设置界面标题 this.setTitle("拼图单机版 - v1.0 - By:Admin_Log"); // 设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); // 设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); // 设置游戏的关闭模式 关闭模式可Ctrl+B跟进源码 // this.setDefaultCloseOperation(3); this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件 this.setLayout(null); // 给整个界面添加键盘监听事件 this.addKeyListener(this); } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } // 按下不松时,会调用此方法 显示全图 // A:65 space(空格):32 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 判断游戏是否胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下方的移动代码了 if (victory()) { // 游戏胜利进入判断内部,结束方法 return; } int code = e.getKeyCode(); // System.out.println(code); if (code == 32) { // 将界面中所有的图片全部删除 this.getContentPane().removeAll(); // 加载第一张完整的图片 JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg")); all.setBounds(83, 134, 420, 420); this.getContentPane().add(all); // 加载背景图片 // 添加背景图片 添加在循环之前会覆盖拼图图片 ImageIcon backgroundIcon = new ImageIcon("image\\background.png"); JLabel background = new JLabel(backgroundIcon); background.setBounds(40, 40, 508, 560); // 将背景图片添加到界面中 this.getContentPane().add(background); // 刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } } // 按下松开时,会调用此方法 移动白块 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // 判断游戏是否胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下方的移动代码了 if (victory()) { // 游戏胜利进入判断内部,结束方法 return; } // 对 上、下、左、右 移动进行判断 // 左:37、上:38、右:39、下:40 int code = e.getKeyCode(); if (code == 37) { System.out.println("向左移动"); if (y == 3) { return; } // 逻辑: // 将空白方块右方的数字往左移动 data[x][y] = data[x][y + 1]; data[x][y + 1] = 0; y++; // 每移动一次计数器自增一次 step++; // 调用方法 按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 38) { System.out.println("向上移动"); if (x == 3) { // 表示空白方块已经在最下方了,下方已经没有图片可以再能移动了 return; } // 逻辑:将空白方块下方的数字往上移动 // x、y 表示空白方块 // x + 1,y不变 表示空白方块下方的数字 // 将空白方块下方的数字赋值给空白方块 data[x][y] = data[x + 1][y]; data[x + 1][y] = 0; x++; // 每移动一次计数器自增一次 step++; // 调用方法 按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 39) { System.out.println("向右移动"); if (y == 0) { return; } // 逻辑: // 将空白方块左方的数字往右移动 data[x][y] = data[x][y - 1]; data[x][y - 1] = 0; y--; // 每移动一次计数器自增一次 step++; // 调用方法 按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 40) { System.out.println("向下移动"); if (x == 0) { return; } // 逻辑: // 将空白方块上方的数字往上移动 data[x][y] = data[x - 1][y]; data[x - 1][y] = 0; x--; // 每移动一次计数器自增一次 step++; // 调用方法 按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 32) { initImage(); } else if (code == 8) { data = new int[][]{ {1, 2, 3, 4}, {5, 6, 7, 8}, {9, 10, 11, 12}, {13, 14, 15, 0} }; initImage(); } } // 判断data数组中的数据是否跟win数组中相同 // 如果全部相同,返回true,反之返回false public boolean victory() { for (int i = 0; i < data.length; i++) { // i: 以此表示二维数组data里面的索引 // data[i]: 以此表示每一个一维数组 // data[i][j]: for (int j = 0; j < data[i].length; j++) { if (data[i][j] != win[i][j]) { // 只要有一个数据不一样,则返回false return false; } } } // 循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样的情况执行到此,返回true return true; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 获取当前被点击的条目对象 Object obj = e.getSource(); // 对点击的条目进行判断 if (obj == replayItem) { System.out.println("重新游戏"); // 计步器清零 step = 0; // 再次打乱二维数组中的数据 initData(); // 重新加载图片 initImage(); } else if (obj == reLoginItem) { System.out.println("重新登录"); // 返回登陆界面 // 关闭当前的游戏界面 this.setVisible(false); // 打开登录界面 new LoginJFrame(); } else if (obj == closeItem) { System.out.println("关闭游戏"); // 直接关闭虚拟机即可 System.exit(0); } else if (obj == accountItem) { System.out.println("WeChat"); // 创建一个弹框对象 JDialog jDialog = new JDialog(); // 创建一个管理图片的容器对象JLabel JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png")); // 设置位置和宽高 jLabel.setBounds(0,0,258,258); // 把图片添加到弹框中 jDialog.getContentPane().add(jLabel); // 给弹框设置大小 jDialog.setSize(344,344); // 让弹框置顶 jDialog.setAlwaysOnTop(true); // 让弹框居中 jDialog.setLocationRelativeTo(null); // 弹框不关闭则无法操作下面的界面 jDialog.setModal(true); // 让弹框显示出来 jDialog.setVisible(true); } else if (obj == InterItem) { System.out.println("打开网址"); } } }
LoginJFrame
package cn.adminlog.ui; import cn.adminlog.domain.User; import cn.adminlog.util.CodeUtil; import javax.swing.*; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.util.ArrayList; public class LoginJFrame extends JFrame implements MouseListener { static ArrayList allUsers = new ArrayList<>(); static { allUsers.add(new User("adminlog", "123")); allUsers.add(new User("zhangsan", "1234")); } JButton login = new JButton(); JButton register = new JButton(); JTextField username = new JTextField(); //JTextField password = new JTextField(); JPasswordField password = new JPasswordField(); JTextField code = new JTextField(); //正确的验证码 JLabel rightCode = new JLabel(); // 登陆界面 登录相关 public LoginJFrame() { // 初始化界面 initJFrame(); // 在此界面添加内容 initView(); // 让界面显示 this.setVisible(true); } private void initView() { //1. 添加用户名文字 JLabel usernameText = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\用户名.png")); usernameText.setBounds(116, 135, 47, 17); this.getContentPane().add(usernameText); //2.添加用户名输入框 username.setBounds(195, 134, 200, 30); this.getContentPane().add(username); //3.添加密码文字 JLabel passwordText = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\密码.png")); passwordText.setBounds(130, 195, 32, 16); this.getContentPane().add(passwordText); //4.密码输入框 password.setBounds(195, 195, 200, 30); this.getContentPane().add(password); //验证码提示 JLabel codeText = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\验证码.png")); codeText.setBounds(133, 256, 50, 30); this.getContentPane().add(codeText); //验证码的输入框 code.setBounds(195, 256, 100, 30); this.getContentPane().add(code); String codeStr = CodeUtil.getCode(); //设置内容 rightCode.setText(codeStr); //绑定鼠标事件 rightCode.addMouseListener(this); //位置和宽高 rightCode.setBounds(300, 256, 50, 30); //添加到界面 this.getContentPane().add(rightCode); //5.添加登录按钮 login.setBounds(123, 310, 128, 47); login.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\登录按钮.png")); //去除按钮的边框 login.setBorderPainted(false); //去除按钮的背景 login.setContentAreaFilled(false); //给登录按钮绑定鼠标事件 login.addMouseListener(this); this.getContentPane().add(login); //6.添加注册按钮 register.setBounds(256, 310, 128, 47); register.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\注册按钮.png")); //去除按钮的边框 register.setBorderPainted(false); //去除按钮的背景 register.setContentAreaFilled(false); //给注册按钮绑定鼠标事件 register.addMouseListener(this); this.getContentPane().add(register); //7.添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\login\\background.png")); background.setBounds(0, 0, 470, 390); this.getContentPane().add(background); } private void initJFrame() { // 在创建登录界面的同时给这个界面去设置一些信息 // 长宽高展示 // this. 表示调用者的地址值,可省略不写 调用时会查找本类,若本类没有则会到父类中查找 this.setSize(488, 430); this.setTitle("拼图 - 登录 - By:AdminLog"); // 设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); // 设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); // 设置游戏的关闭模式 关闭模式可Ctrl+B跟进源码 // this.setDefaultCloseOperation(3); this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 取消内部默认布局 this.setLayout(null); } // 鼠标点击操作 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if (e.getSource() == login) { System.out.println("点击了登录按钮"); //获取两个文本输入框中的内容 String usernameInput = username.getText(); String passwordInput = password.getText(); //获取用户输入的验证码 String codeInput = code.getText(); //创建一个User对象 User userInfo = new User(usernameInput, passwordInput); System.out.println("用户输入的用户名为" + usernameInput); System.out.println("用户输入的密码为" + passwordInput); if (codeInput.length() == 0) { showJDialog("验证码不能为空"); } else if (usernameInput.length() == 0 || passwordInput.length() == 0) { //校验用户名和密码是否为空 System.out.println("用户名或者密码为空"); //调用showJDialog方法并展示弹框 showJDialog("用户名或者密码为空"); } else if (!codeInput.equalsIgnoreCase(rightCode.getText())) { showJDialog("验证码输入错误"); } else if (contains(userInfo)) { System.out.println("用户名和密码正确可以开始玩游戏了"); //关闭当前登录界面 this.setVisible(false); //打开游戏的主界面 //需要把当前登录的用户名传递给游戏界面 new GameJFrame(); } else { System.out.println("用户名或密码错误"); showJDialog("用户名或密码错误"); initView(); } } else if (e.getSource() == register) { System.out.println("点击了注册按钮"); } else if (e.getSource() == rightCode) { System.out.println("更换验证码"); //获取一个新的验证码 String code = CodeUtil.getCode(); rightCode.setText(code); } } private boolean contains(User userInput) { //判断用户在集合中是否存在 for (int i = 0; i < allUsers.size(); i++) { User rightUser = allUsers.get(i); if (userInput.getUsername().equals(rightUser.getUsername()) && userInput.getPassword().equals(rightUser.getPassword())) { //有相同的代表存在,返回true,后面的不需要再比了 return true; } } //循环结束之后还没有找到就表示不存在 return false; } private void showJDialog(String content) { //创建一个弹框对象 JDialog jDialog = new JDialog(); //给弹框设置大小 jDialog.setSize(200, 150); //让弹框置顶 jDialog.setAlwaysOnTop(true); //让弹框居中 jDialog.setLocationRelativeTo(null); //弹框不关闭永远无法操作下面的界面 jDialog.setModal(true); //创建Jlabel对象管理文字并添加到弹框当中 JLabel warning = new JLabel(content); warning.setBounds(0, 0, 200, 150); jDialog.getContentPane().add(warning); //让弹框展示出来 jDialog.setVisible(true); } // 鼠标按下按钮不松 @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { if (e.getSource() == login) { login.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\登录按下.png")); } else if (e.getSource() == register) { register.setIcon(new ImageIcon("image\\login\\注册按下.png")); } } // 鼠标松开按钮 @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { if (e.getSource() == login) { login.setIcon(new ImageIcon("jigsawgame\\image\\login\\登录按钮.png")); } else if (e.getSource() == register) { register.setIcon(new ImageIcon("jigsawgame\\image\\login\\注册按钮.png")); } } // 鼠标划入 @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { } // 鼠标划出 @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { } }
RegistJFrame
package cn.adminlog.ui; import javax.swing.*; public class RegistJFrame extends JFrame { // 注册界面 注册相关 public RegistJFrame(){ // this. 表示调用者的地址值,可省略不写 调用时会查找本类,若本类没有则会到父类中查找 this.setSize(488,500); this.setTitle("拼图 - 注册 - By:AdminLog"); // 设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); // 设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); // 设置游戏的关闭模式 关闭模式可Ctrl+B跟进源码 // this.setDefaultCloseOperation(3); this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 让界面显示 this.setVisible(true); } }
CodeUtil
package cn.adminlog.util; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; public class CodeUtil { public static String getCode(){ //1.创建一个集合 ArrayList list = new ArrayList<>();//52 索引的范围:0 ~ 51 //2.添加字母 a - z A - Z for (int i = 0; i < 26; i++) { list.add((char)('a' + i));//a - z list.add((char)('A' + i));//A - Z } //3.打印集合 // System.out.println(list); //4.生成4个随机字母 StringBuilder result = new StringBuilder(); Random r = new Random(); for (int i = 0; i < 4; i++) { //获取随机索引 int randomIndex = r.nextInt(list.size()); char c = list.get(randomIndex); result.append(c); } //System.out.println(result);//长度为4的随机字符串 //5.在后面拼接数字 0~9 int number = r.nextInt(10); //6.把随机数字拼接到result的后面 result.append(number); //System.out.println(result);//ABCD5 //7.把字符串变成字符数组 char[] chars = result.toString().toCharArray();//[A,B,C,D,5] //8.在字符数组中生成一个随机索引 int index = r.nextInt(chars.length); //9.拿着4索引上的数字,跟随机索引上的数字进行交换 char temp = chars[4]; chars[4] = chars[index]; chars[index] = temp; //10.把字符数组再变回字符串 //System.out.println(code); return new String(chars); } }